Introducci贸n a la Animaci贸n: Principios de la Animaci贸n

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Sean bienvenidos al apartado del聽blog聽鈥Las Pelis de Bambi鈥 titulado 鈥Animaci贸n鈥 en el que podr谩s encontrar numerosos temas relacionados con el mundo de la animaci贸n que te permitir谩n expandir tus conocimientos en el estudio de esta maravillosa t茅cnica. Y en esta oportunidad hablaremos de algo crucial a la hora de aprender animaci贸n y son “Los principios de la animaci贸n”, principios que todo animador debe conocer, entender y poner en pr谩ctica, pues, estos ayudar谩n a demostrar que nuestros personajes cumplen con las leyes de la f铆sica y se vean a煤n m谩s reales.

Sin m谩s que decir, espero que sea de su agrado.聽Comencemos聽馃榾

BambiLumi猫re.

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V铆deo del canal聽ESCARDO | Club de Animaci贸n 3D (Link al final del post)

Resultado de imagen para the illusion of lifeLos doce principios b谩sicos de la animaci贸n de Disney son un conjunto de principios presentados por los animadores de Disney, Ollie Johnston y Franck Thomas en su libro “The Illusion of life: Disney Animation” del a帽o 1981. Este libro est谩 basado en el trabajo de los animadores de la d茅cada de 1930 en la enorme compa帽铆a Disney Animation Studios, todos estos denominados los Old Men o “Los nueve ancianos” que gracias a ellos y su esfuerzo se pudieron realizar animaciones m谩s realistas. El objetivo de todos estos principios es producir la tan importante ilusi贸n de que los personajes se atienen a las leyes m谩s b谩sicas de la f铆sica, pero tambi茅n se tiene en cuenta cosas tan abstractas como el “Timing“.

En aquellos a帽os se pretend铆a aplicarlos a la animaci贸n tradicional dibujada a mano, pero estos principios tambi茅n tienen una gran relevancia en la animaci贸n por computadora, siendo que esta la que prevalece en la actualidad. Este libro ser铆a algo as铆 como la segunda biblia de los animadores (por no decir la m谩s importante) y es catalogado como “Uno de los mejores libros de animaci贸n de todos los tiempos”

Aqu铆 en “Las Pelis de Bambi” te presento y explico los doce principios de la animaci贸n 馃檪

 

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Squash and stretch

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Squash and stretch o Estirar y encoger es la exageraci贸n y/o deformaci贸n de los cuerpos flexibles. Este es uno de los principios m谩s importantes, ya que su prop贸sito es dar la sensaci贸n de peso y flexibilidad al dibujar objetos y, en general, sirve para lograr un efecto m谩s c贸mico o bien m谩s dram谩tico y puede ser aplicado a objetos simples como el famoso ejercicio de la pelota rebotando o algo mucho m谩s complejo como un personaje humanoide. Sin embargo, aunque su idea sea la de dar un efecto c贸mico hay que tener en cuanta que en las animaciones realistas lo m谩s importante de este principio es el hecho de que el volumen de un objeto no cambia cuando se estira o se encoge.

El ejemplo m谩s simple es la pelota rebotando que cambia su forma comprimi茅ndose o encogi茅ndose al golpear el suelo y despu茅s estir谩ndose al rebotar hacia arriba, simple.

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Bases – Squash and stretch

Resultado de imagen para estirar y encoger animacionEste principio se basa en el concepto de que solamente los objetos r铆gidos permanecen inertes durante el movimiento, mientras que los objetos que no son as铆, pero que conservan su volumen total, tienden a cambiar su forma en un grado que depende de la inercia y elasticidad de las diversas partes de dicho objeto en movimiento. Para ilustrar un poco esto, un saco de harina lleno que cae al suelo o es estirado por sus esquinas muestra que mantiene un volumen total todo el tiempo.

 

Anticipation

La anticipaci贸n se usa para preparar a la audiencia para una acci贸n que suceder谩 pronto y que esta parezca realista, como su nombre lo indica, se “Anticipanlos movimientos guiando la mirada del espectador anunciando sorpresa. Por ejemplo, un bailar铆n fuera del piso tiene que doblar sus rodillas antes. Esta t茅cnica tambi茅n puede ser usada para sucesos como un personaje mirando hacia afuera de la pantalla para anticipar la llegada de alguien o que preste atenci贸n a un objeto que est谩 a punto de recoger.

Normalmente tenemos tres fases que podemos deducir y son: La anticipaci贸n, que nos prepara para la acci贸n; la acci贸n misma y la reacci贸n.

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Ejemplo de anticipaci贸n por ChuuStar.

 

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Staging

El Staging o Puesta en escena es muy similar a lo que en teatro y cine se conoce con el mismo nombre. Su objetivo es dirigir la atenci贸n de la audiencia y dejar en claro qu茅 es lo m谩s importante dentro de la escena.

Johnston y Thomas lo definen como “El presentar cualquier idea de forma completamente clara, sin lugar a dudas.” Dicha idea puede ser una acci贸n, una expresi贸n, una personalidad, entre otros; y poniendo ene escena las posiciones claves de los personajes definiremos la naturaleza de la acci贸n.

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Straight Ahead & Pose to Pose

La animaci贸n directa y Pose a pose son dos cosas diferentes.

La animaci贸n directa es cuando dibujamos directamente una escena cuadro por cuadro de principio a fin, mientras que la animaci贸n pose a pose implica un proceso mayor pues nos centramos en dibujar poses claves (llamadas Keys) y posteriormente llenamos los espacios con m谩s dibujo. Por un lado, la animaci贸n directa crea la ilusi贸n de fluidez y dinamismo en el movimiento de los objetos y personajes, por lo que se traduce en que es mejor para producir secuencias mucho m谩s realistas. Pero, cabe mencionar que esta t茅cnica dificulta el mantener las proporciones y la creaci贸n de poses precisas o convincentes.

Por otro lado, la animaci贸n pose a pose funciona mucho mejor para escenas dram谩ticas o emotivas donde la composici贸n y la relaci贸n con el ambiente son de gran importancia. Esta t茅cnica se desarrolla como una animaci贸n mucho m谩s controlada que viene determinada por n煤mero de poses claves (Keys) y las poses intermedias. Sin embargo, podemos utilizar ambas t茅cnicas sin ning煤n problema, m谩s a煤n cuando la animaci贸n por computadora elimina el problema de proporci贸n de la animaci贸n directa facilitando mucho ambos m茅todos.

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Follow Through and Overlapping Action

Follow Through and Overlapping Action son dos t茅cnicas de animaci贸n que est谩n muy relacionadas entre s铆 pues, como todos los principios, se usan para crear realismo y demostrar las leyes de la f铆sica. Estas pueden enriquecer y dar m谩s detalle a la acci贸n que se vaya a animar pues, en ellas, el movimiento contin煤a hasta finalizar su curso.

En la acci贸n continuada, el personaje a煤n sigue movi茅ndose despu茅s de la acci贸n principal. Mientras que en la acci贸n superpuesta, se mezclan movimientos m煤ltiples que influyen en la posici贸n de dicho personaje. En otras palabras, este principio se basa en “Diferentes cosas se mueven a diferente tiempo”

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Ease in and out on Slow in and out

Ease in and out on sloww in and out se trata de acelerar el centro de la acci贸n y ralentizar el principio y el final de la misma.聽Seg煤n el tipo de fuerza que apliquemos a un objeto, este acelerar谩 o desacelerar谩 hasta incluso detenerse. Debemos tener en cuenta las curvas de aceleraci贸n y desaceleraci贸n para dar m谩s realismo a nuestros objetos animados.

Al comienzo de la acci贸n tenemos dibujos m谩s juntos y en el medio m谩s separados y al final nuevamente m谩s juntos. Esta aceleraci贸n y desaceleraci贸n permite un movimiento m谩s natural.

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Arcs

Los arcos son una t茅cnica de animaci贸n que dicta que al utilizar trayectorias en arco para animar los movimientos de nuestro personaje le estaremos dando una apariencia mucho m谩s natural y fluida ya que la mayor铆a de los movimientos en la vida real tienden a tener este patr贸n. Consiste en posicionar un elemento, de una pose a otra, consiguiendo la sensaci贸n de que existe una inercia centr铆fuga. As铆 conseguimos una trayectoria atractiva desde el punto de vista visual.

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Secondary action

La acci贸n secundaria consiste en peque帽os movimientos que complementan a la acci贸n principal y, de hecho, son consecuencia de ella. Sin embargo, esta acci贸n nunca debe estar m谩s marcada que la acci贸n principal. Todos estos movimientos se utilizar para reforzar a la acci贸n principal.

“Si tuvi茅ramos que animar a un jinete montado a caballo, el vaiv茅n del primero estar铆a provocado por el galopar del segundo, por lo que eso ser铆a una animaci贸n secundaria. Observar铆amos que el movimiento de uno o de otro no tendr铆a por qu茅 ser el mismo, tal como ocurre con overlapping”

 

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Timing

El timing o noci贸n del tiempo es algo que todo animador debe tener muy claro a la hora de animar ya que es uno de los principios m谩s importantes ya que consiste en saber cu谩nto tiempo han de tardar las cosas que ocurren; el ritmo da sentido al movimiento.聽 Adem谩s de esto, esta t茅cnica ayuda a dar la idea de peso del modelo, escalas, tama帽os; as铆 como las leyes de la f铆sica.

B谩sicamente, m谩s dibujo entre las poses hacen que la acci贸n se mucho m谩s lenta, mientras que menos dibujos hacen la acci贸n m谩s r谩pida y en茅rgica.

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Exaggeration

Principalmente, la exageraci贸n ayuda a acentuar un acci贸n y hacerla m谩s cre铆ble pero se debe tener un especial cuidado de no usarlo mucho para que no arruine la veracidad de la escena que vayamos a mostrar, pues depende mucho de cu谩nto realismo se busque o de un estilo de animaci贸n particular, manteniendo una armon铆a entre los elementos y usar dicha t茅cnica con el objetivo que nos hayamos fijado, ya sea cuestiones sobrenaturales, alteraciones, atributos de personajes, para divertir u otras emociones propias de la escena.

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Solid Drawing

El dibujo s贸lido se trata de la creaci贸n tridimensional de los dibujos para que se vean como si estuvieran en 3D, por lo que el animador debe dar volumen y peso a estos. Para ello, el animador necesita ser un h谩bil dibujante y tiene que entender las bases de figuras tridimensionales, anatom铆a, peso, balance, luz, sombra, entre otros para no caer en la simetr铆a. Y por supuesto, 隆Vivir dibujando!

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Appeal

Appeal” o “Atractivo” se refiere precisamente a eso, al atractivo de cada uno de los personajes, como el carisma de un actor. Un personaje puede ser o no simp谩tico, puede ser un villano o un monstruo. Lo importante es que el espectador despierte la idea de que el personaje es real e interesante, que se identifique con 茅l. Existen muchos trucos para hacer que el personaje conecte de una forma satisfactoria con la audiencia, por ejemplo, para personajes simp谩ticos se suele emplear un rostro sim茅trico o parecido al de un beb茅, mucho m谩s inocente y suele ser efectivo. Por otro lado, un rostro complica, duro o dif铆cil de leer va a carecer de ese Appeal, atractivo.

Puede ser descrito con m谩s precisi贸n como “cautivador” en la composici贸n de la pose, o en el dise帽o del personaje.

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Como hemos visto, cada uno de los distintos principios se crearon para hacer la animaci贸n m谩s cre铆ble y que sea capaz de cautivar a muchos, algo que sin duda vemos reflejado en todas aquellas pel铆culas animadas que han tocado nuestros corazones con su estilo tan particular y en las que se han empleado todos y cada uno de estos principios para lograr lo que son 隆Y vaya que no lo sab铆amos!

Como siempre Bambi espera que este post haya sido de聽 su agrado y les sirva para seguir aumentando sus conocimientos sobre la animaci贸n y todo lo que comprende y para que poco a poco logren su sue帽o de ser animadores. De verdad aprecio mucho que hayas podido leer todo este art铆culo, eso me motiva cada vez a seguir haciendo contenido de este tipo, muchas gracias y nos estaremos viendo en otro Post 馃檪

隆Hey! te recuerdo que si quieres que hable o vea y opine acerca de tu cortometraje favorito no olvides dejar un comentario en la caja de comentarios o contactarme a trav茅s de mi correo electr贸nico聽caramellbambi@gmail.com. Hazme saber que todo esto vale la pena y que est谩s interesado en m谩s contenido de animaci贸n.

Tambi茅n te invito a seguirme a mis redes sociales 馃榾

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Para m谩s informaci贸n:

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Deer walk cycle ANIMATED GIF聽byTallychyck

隆Hey! si has llegado a este punto es porque est谩s a煤n m谩s interesado sobre los principios de la animaci贸n y c贸mo llegar a entenderlos. Es por ello que, como siempre, Bambi te invita a chequear los siguientes enlaces donde podr谩s encontrar mucho m谩s contenido y, por supuesto, no olvides estar al pendiente de cada actualizaci贸n de este Blog para m谩s animaci贸n.

http://blogs.disneylatino.com/oh-my-disney/2016/08/10/12-principios-de-la-animacion-ilustrados-por-peliculas-disney%C2%B7pixar/

https://ddsign.wordpress.com/2006/05/15/los-12-principios-de-la-animacion/

Tambi茅n te dejar茅 esta peque帽a explicaci贸n hecha por el canal de Youtube “ESCARDO | Club de Animaci贸n 3D”

 

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